Deep blue

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Deep blue


  • Créateurs : Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud
  • Illustrateurs : Biboun, Miguel Coimbra, Djib, Nicolas Fructus, Naiade, Perô, Trèfle rouge, RC Torres
  • Editeurs : Days of Wonder
  • Distributeurs : Asmodée

Deep blue day of wonders

Capitaine, oh mon capitaine… Regardez ce que j’ai là, une carte ! Et pas n’importe laquelle, celles des épaves englouties au fond des mers. De précieux trésors y sont probablement cachés et n’attendent que nous pour être découverts. Bien sûr, ce ne sera pas une ballade de plaisance, on sait tous que l’océan est rempli de dangers. Les bateaux sont prêts mais il nous faudra surement recruter des experts pour mener à bien l’expédition. Qui sait ce qu’on y trouvera ? De l’or, de l’argent, des rubis ? Peut-être des artefacts ou des antiquités… Attention aux monstres marins ainsi qu’au manque d’oxygène qui pourrait nous stopper net. Mais on compte sur vous, capitaine, vous saurez mener à bien cette expédition et faire la richesse de votre équipage.

Partez à l’aventure pour une expédition en haute mer avec Deep blue, le nouveau jeu de Days of Wonders. Un très beau jeu familial pour 2 à 5 capitaines dès 8 ans pour des expéditions de 45 minutes. C’est un jeu qui propose une mécanique de gestion de main et de stop ou encore.

Larguez les amarres !

Vous êtes donc aux commandes de deux bateaux prêts à prendre le large. Chaque joueur dispose d’une même main de départ avec des cartes au nom de sa flotte. Ces cartes vont vous permettre d’effectuer des actions. Les cartes comportant un logo d’hélices permettront de déplacer vos bateaux, celles avec les billets serviront pour engager des membres d’équipage tandis que les autres seront utilisées lors des plongées pour valoriser les trésors découverts.

Les spots de plongée les plus proches du port sont dévoilés tandis que ceux plus éloignés sont gardés secrets. Ils ne seront révélés que lorsqu’un bateau s’y arrête. Chaque spot est différent et propose plus ou moins d’avantages et de points de victoire pour celui qui y lancera une plongée. Le premier bateau arrivé choisira de se positionner sur l’un ou l’autre avantage (oxygène, valeur de pierres, protection contre les monstres marins etc) mais seul le chef de plongée pourra bénéficier des points de victoire de la tuile ainsi que de la décision de poursuivre la plongée ou remonter à la surface.

Retenez votre souffle

Une fois votre bateau positionné sur l’emplacement d’une épave, vous pouvez décider de lancer une plongée. Les autres bateaux situés à l’endroit de l’expédition peuvent y participer et les bateaux situés sur un emplacement adjacent peuvent également se joindre à la plongée. Celui qui a lancé l’action devient le chef de plongée et peut piocher à l’aveugle les gemmes dans le sachet. Il existe des gemmes de couleurs différentes. Certaines rapporteront des points si la plongée n’est pas écourtée (par des gemmes bleues ou des gemmes noires). Les gemmes dorées représentent de l’or, les gemmes argentées de l’argent, et les rouges des rubis. Les gemmes vertes et fushia sont des artefacts et des antiquités qui ne pourront rapporter des points que si des cartes experts sont jouées pendant la plongée.

Le chef de plongée sera donc le seul a piocher des gemmes. Ce sera à lui de décider si il poursuit la plongée au risque de la voir écourtée par manque d’oxygène ou par des monstres marins (et de perdre tous les points liées aux gemmes). Tous les participants pourront jouer leurs cartes d’équipage pour valoriser leurs points suite aux gemmes piochées. Ils pourront également se préserver des dangers en utilisant des cartes spéciales qu’ils auront achetés. Tout dépendra donc du chef de plongée, de son appétit, de sa chance et de sa capacité à s’arrêter à temps. Au fil des cartes équipages dévoilées, de nouvelles gemmes seront ajoutées dans le sachet.

A chaque tour, les joueurs pourront faire une des 4 actions : naviguer (en défaussant des cartes avec hélices), plonger, recruter un membre d’équipage (en payant le montant nécessaire) ou encore se reposer (en passant son tour et en récupérant 3 cartes parmi sa défausse personnelle).

Le grand plongeon

Pour résumer, Deep blue, c’est vraiment un très bon jeu familial qui allie planification, gestion de cartes, opportunisme et une très grosse dose de chance. Le jeu est superbe comme toujours (gros coup de coeur pour les coffres, les petits bateaux et les illustrations). On l’a testé avec notre grand Pixel de 7 ans et il a parfaitement maîtrisé les mécanismes du jeu. Je tiens quand même à mettre en garde les moussaillons allergiques au hasard, ce jeu risque fort de leur faire hérisser les cheveux. Alors, prêts pour une expédition en haute mer ?

Deep blue day of wonders

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